Alvarra
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Les Terres d'Alvarra

Les Terres d'Alvarra sont très largement inspirées du cycle de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley et exploitent les idées et événements majeurs du monde de la célèbre écrivain d'Héroïc-Fantasy.

  1. Présentation générale (+ carte)
  2. Histoire
  3. Politique actuelle
  4. Personnages joueurs

 

Présentation générale

Les terres d'Alvarra sont entièrement closes d'une gigantesque chaîne de montagnes, hautes en moyenne de près de 11.000 mètres. Cette ceinture étanche et brutale (la chaîne n'a qu'environ une centaine de kilomètres de largueur) protège l'intérieur des terres de l'océan car l'altitude moyenne est très inférieure à celle du niveau de la mer. La brêche de Sharra, point le plus bas du continent est située à près de 3.000m sous le niveau 0 !

Cette particularité géographique ne va pas sans se doubler d'une particularité climatique. Le continent d'Alvarra est l'un des plus froids des terres peuplées. Les températures avoisinent fréquemment les -15°C et les températures positives sont rares avec des maximales de 10 à 15°C l'été qui ne dure que 2 mois ! L'ombre projetée des massifs montagneux est telle que de nombreuses terres sont plongées dans une nuit quasi-permanente. Il est plus que probable que l'un au moins des pôles du monde d'Armaggion soit situé dans les environs immédiates du continent d'Alvarra.

Les terres d'Alvarra sont divisées en 8 domaines. Sept dépendent des seigneurs Comyn, le dernier est sous le contrôle des Sechéens. Le calendrier de ces terres est double. Selon la théorie, nous sommes en l'année 3951 de la dynastie suélite, et 2751 ans après le débarquement des premiers colons du continent d'Er-Kin-Suel. Mais les seigneurs Comyn ont décidé de redater ce contient et dans la datation d'usage, nous sommes en 1275 après les Ages du Chaos.

En dehors des Domaines, les tribus des Séchéens peuplent le désert chaud (chaleur toute relative d'ailleurs) qui s'étend sur le nord des terres connues. Ces peuplades sont sous l'autorité de la Liche, une créature terrifiante dont la magie s'étend sur près de 4.000 ans. Mais ce fait n'est connu que d'un petit nombre d'individus dont nos propres personnages !

Terres d'Alvarra

Domaine Hastur Domaine Alton Domaine Aldaran Domaine Ardaïs Domaine Aillard Domaine de Serraïs Domaine de Ridenow Clans des villes sèches Cliquez dans cette carte pour accéder au détail des domaines.

Une catégorie très particulière de la population vit dans des Tours parsemant le territoire des Domaines. Ces Tours abritent des techniciens spécialiste des arts psioniques. Ils manipulent ce qu'ils appellent "La Matrice". La Matrice est un catalyseur d'énergie psionique d'ampleur mondiale qui permet aux gens des Tours d'effectuer des prodiges aux yeux du commun des mortels. Ceux-ci s'aident de pierres précieuses sacrées permettant d'augmenter leur puissance de concentration.

Les capacités des Tours ont été gravement handicapées au cours des guerres des Ages du Chaos. Avant ces guerres, l'Art de la Matrice était utilisé à toutes sortes de fins, y compris militaires. Cependant, la Tour de Hali finit par s'insurger contre les pratiques terrifiantes qui étaient exigées d'elle et refusa désormais toute coopération en dehors des actions humanitaires et pacifiques. En représailles, la Tour fut détruite par les Seigneurs et tout le territoire environnant fut dévasté par des forces terrifiantes. Aujourd'hui, ces terres sont encore interdites, désolées, comme irradiées par une monstrueuse catastrophe, mais ce type d'usage est désormais définitivement prohibé.

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Histoire

La frise chronologique permettra aux érudits d'approfondir leur connaissance du continent, cependant que les autres se contenteront des résumés qui suivent.

  1. La colonisation
  2. Les Ages du Chaos
  3. La réunification

La colonisation

Il y a donc 2346 ans, Toar-Men-Göon d'Hastur reçut l'ordre d'El Suel lui-même de rechercher de nouvelles terres, ses vassaux devenant trop nombreux et menaçant la stabilité de l'Empire. Toar lança plusieurs expéditions en direction du continent mythique d'Alvarra que l'on nommait alors Ténébreuse. Sur les dix navires qui embarquèrent, deux seulement parvinrent à jeter l'ancre sur le continent constamment ravagé par les tempêtes sur son pourtour. Les autres avaient disparu.

Toar d'Hastur entreprit de débarquer à marée basse et d'attaquer immédiatement l'escalade des falaises gigantesques qui bordent ces terres et de pénétrer tout droit au travers de la chaîne de montagnes qu'ils avaient longé pendant de nombreux jours, recherchant vainement des terres plus basses.

Au prix de très lourdes pertes, dues tant au climat redoutable qu'à l'altitude extrême et aux féroces prédateurs , Toar arriva enfin à des terres arables. Ses hommes n'étaient plus qu'une poignée. Ayant perdu tous ses moyens de communication, il dut former ses propres institutions sur le modèle féodal que tous avaient en commun.

Les Ages du Chaos

Au bout d'environ 500 ans, les sept domaines étaient fondés. Le huitième fut pris par un seigneur renégat du nom de Yahenris d'Hasilin.

Vers l'an 600, les terres d'Avarra entrèrent dans les Ages du Chaos. Les seigneurs Comyn déclenchaient guerres sur guerres pour le contrôle du continent. Il y eut ensuite l'époque des cents royaumes, à l'issue de laquelle la réunification eut lieu.

C'est pendant des Ages qu'un violent tremblement de terre secoua toute l'île et ouvrit la brèche de Sharra. Cette brèche modifia profondément l'écosystème et au bout de dix ans, les fleurs de Kyreseth apparurent en larges quantités. Les effets de ces fleurs étaient redoutables. Les vents soufflant les pollens rendaient la traversés de certains territoires extrêmement dangereux. Les seigneurs  Comyn décidèrent d'analyser précisément ces fleurs et furent tous affectés par le kyrian, nom du pollen de la fleur de Kyreseth. Ils devinrent tous psionistes.

La réunification

La réunification tient sur le "Pacte des Comyns". Ce pacte décrète qu'aucune arme de nature psionique ne devrait être utilisée par les seigneurs. La nature du pacte stipule que "... le pacte banni toute arme ayant une portée supérieure à la longueur du bras de son propriétaire. Tout homme prêt à tuer doit être lui-même à portée de la mort. De même, il est interdit de faire usage de ses pouvoirs mentaux pour blesser ou obliger à mener quelque action contre nature, mais uniquement pour se défendre."

Les Séchéens refusèrent le pacte. Dans le peu de cas où les Séchéens auraient des pouvoirs mentaux, le pacte ne les concernaient donc pas. De plus, les Séchéens sont le dernier des peuples à disposer de prêtres et de magiciens.

Les prêtres d'Avarra, de Sharra ou les Cristoforos sont acceptés dans les sept domaines, sous condition qu'ils ne s'occupent pas de politique ni des états de guerre, sauf pour guérir les blessés. Seules les Renonçantes sont acceptées en guerre car elles sont des mercenaires très efficaces. Cependant, selon la loi Comyn, les seules armes autorisées aux prêtres doivent être réduites de trois pouces par rapport à une arme normale.

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Politique actuelle

  1. Les seigneurs Comyn
  2. Les tribus séchéennes
  3. Les institutions politiques

Les seigneurs Comyn

Les domaines des seigneurs Comyn sont au nombre de sept. Tous les seigneurs sont des psionistes puissants. Chaque seigneur est l'équivalent d'un duc. Le pouvoir est entre les mains d'un roi. Ce roi appartient nécessairement à la lignée des Elhalyin. Le pouvoir véritable est cependant entre les mains du conseil des Comyns, administré par un membre des Hastur.

Le commandement militaire est exercé par la famille Alton. Seul un Alton peut commander les armées. Tous les futurs seigneurs Comyn passent trois années dans les cadets, une formation spéciale qui leur permet de bénéficier de la meilleure éducation.

Chaque lignée Comyn possède une spécialité psionique bien définie qui détermine la spécialité de tous les membres de la famille. Les Tours sont utilisées par les seigneurs comyns exclusivement. Chaque Tour contient entre dix et quinze personnes. Habituellement, le cercle des psionistes est composé d'une gardienne, d'environ huit techniciens et d'un ou deux moniteurs. Tout seigneur détient une matrice, sorte de saphir d'une valeur approximative de 50.000po. Si sa matrice vient à lui être retirée pendant une longue période, son espérance de vie est dramatiquement diminuée. Seules les gardiennes peuvent prendre possession d'une matrice sans dangers, celles-ci étant des psionistes très puissantes.

Les tribus séchéennes

Les Séchéens sont des humains ordinaires, peut-être mieux adaptés à leur climat spécifique que tout autre. Ils ont également vécu les Ages du Chaos. Les magiciens se transmettent librement leurs connaissance de génération en génération et officiellement, les Séchéens sont les seuls à disposer de ce type de ressource. La seule tour de magie connue est édifiée à Er-Karand. Le nombre exact de magiciens n'est pas connu, mais estimé à environ 150. Il subsiste également des prêtres dévoués à des confessions antiques encore pratiquées par quelques croyants.

Les institutions politiques

Le régime politique des sept domaines est féodal. Chaque année, le Conseil des Comyn se réunit pour décider, dans un climat extrêmement conservateur (ce qui a fait leur force à travers les Ages), des divers lois à adopter et faire appliquer. Il n'y a plus de guerres ouvertes contre les Séchéens. Un enfant de seigneur Comyn n'est reconnu que s'il n'est pas bâtard et s'il possède le Laran (capacités psioniques).

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Personnages joueurs

Cette section décrits les PJs importants (vus par Marvinir, l'un d'entre eux) :

Marvinir, le barde semi-elfe débarrassé de ses ascendances humaines par la volonté de la Haute-Reine des Elfes qui en fit l'un de ses intimes, il est également honoré des titres suivants : Grand Maître Bibliothécaire (sa bibliothèque s'étend sur 9 étages d'une tour, comptant 5 niveaux par étage), Gardien du Conseil, Gouvernant des enfants royaux, Tutélaire des pages royaux et surtout Confiance du Roi. A ce titre, il est extrêmement respecté, voire idolâtré, surtout du fait de sa nature elfique (peuple mystérieux, réputé pacifique et sage, mais renommé perdu depuis les guerres du Chaos).
Humkler, un guerrier sombre, ténébreux et violent dont le courage n'a d'égal que la brutalité envers ses ennemis. Il compense son manque de tactique par une débauche d'énergie qui se déverse à torrents, sans distinction entre amis et ennemis. Marvinir ne le porte pas dans son coeur, mais reconnaît son efficacité en certaines circonstances où la parole n'est plus de mise.
Vylmir d'Antalia, frère jumeau du précédent personnage, aussi machiavélique que lui, il a cependant réussi à s'imposer comme Capitaine de la Garde de notre Seigneur Alton. Il a tendance à abuser de son pouvoir pour malmener les contrevenants ou les malheureux qui auraient la mauvaise idée de le contredire.
Gwaldéric est un magicien libre. Il n'a pas d'allégeance connue et se comporte correctement en société comme en privé. Marvinir le considèrerait presque comme un ami si des rapports secrets ne faisait état de contacts entre lui et La Liche. Ses contacts prolongés tendent à jeter le discrédit sur l'origine des facultés de Gwaldéric et la source de son pouvoir.
 

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Dernière mise à jour le 17-06-2001
Par ObiWan