Les Domaines
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Les Domaines des Terres d'Alvarra

C'est une belle carte n'est-ce pas ?
  1. Domaine d'Elhanyn, ou d'Hastur
  2. Domaine d'Alton
  3. Domaine d'Aldaran
  4. Domaine d'Ardaïs
  5. Domaine de Serraïs
  6. Domaine d'Aillard (à venir)
  7. Domaine de Ridenow (à venir)
  8. Clans des villes sèches (à venir)
  9. Les prisons d'Alvarra

 

Domaine d'Elhanyn, ou d'Hastur

Le plus petit des domaines, mais aussi le deuxième dans l'ordre de préséance après le domaine Aillard. Il n'y a qu'une seule ville d'importance dans ce domaine : Thendara. C'est là que se réunit le conseil Comyn et que stationne l'armée principale. Le château Hastur couvre la moitié de la superficie de la ville. Hastur détient les rênes du pouvoir et aucune action majeure ne peut être entreprise sans avoir obtenue au préalable l'aval du conseil. Le domaine est réputé pour ses terres productives, chose rare sur le continent étant donné le climat qui y règne. Les portes de la ville sont particulièrement surveillées car les attentats contre le conseil Comyn et la famille régnante sont malheureusement depuis toujours monnaie courante. Les circonstances de chacune des tentatives, réussies ou non, sont consignées dans la bibliothèque, niveau 9, sous matrice de premier ordre. Une loi a été promulguée selon laquelle toute personne pénétrant avec plus de deux armes doit déposer le surplus à la Garde.

La tour de Hali, située à la frontière des deux domaines, est une zone dangeureuse. On suppose qu'avant d'être détruite, une gardienne avait ouvert une porte sur un autre plan afin d'établir un marché avec une créature surnaturelle. Cette porte n'aurait pas été refermée depuis, la technique ayant été perdue.

La succession n'est pas héréditaire, mais plutôt gérontocratique et également liée au degré de maîtrise psionique. Il est arrivé, au fil des siècles, que des femmes règnent sur le royaume, mais la maîtrise du Laran est impérative. Si un enfant royal, même l'aîné, ne maîtrise pas les sciences psioniques, il n'est pas admis à la succession, sans pour autant être rejetté, ni mesestimé. Le pouvoir dominant des Hastur est celui de "matrice vivante", ce qui signifie qu'ils travaillent à pleine puissance de leur pouvoir sans utiliser le support matériel de la matrice. Ils sont également les seuls à être doués de prescience à long terme (plus d'un an). Les Elhanyn, branche cadette des Hastur, est très protégée car ils sont les véritables rois, les Hastur n'étant que des régents.

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Domaine d'Alton

C'est le domaine qui produit le plus de guerriers. En effet, de domaine d'Alton est plutôt dangereux pour le commun des mortels, on y rencontre beaucoup de semi-humains et le culte de Sharra y est très pratiqué. On rencontre également des hommes-chats, des bandits descendus des Kilguards ou même, selon des sources récentes, des prêtresses noires officiant à proximité de la brêche de Sharra. En conséquence, le domaine est fortement armé. Armida, la capitale du domaine, contraste par sa facilité d'accès. Le seigneur d'Alton n'hésite pas à venir assister ses vassaux dans le besoin. Les seigneurs Alton sont réputés pour leur franchise dévastatrice. Ils n'hésiteront pas à se battre, dans un esprit bienveillant. Une légende raconte qu'un seigneur Alton aurait porté secours à un étranger simplement parce que celui-ci était présent dans son domaine. Pour plus de renseignements sur cette légende, voir la matrice de niveau 3, au 5è étage de la bibliothèque de Thendara.

Armida est réputée pour ses chevaux dont bon nombre ont une filiation établie et consignée. La succession du domaine se fait par les mâles et nécessairement par le don. Même si le fils aîné est fort et vigoureux, il ne succèdera pas s'il ne remplit pas cette dernière condition. Le second fils s'il existe (ce qui est fort courant), prendra le titre de Général des Armées du Royaume, car le commandement des armées est une charge héréditaire réservée aux Alton. Cependant, le fils du général ne lui succèdera généralement pas, mais plutôt le second fils du seigneur en titre, soit son second neveu !

Le pouvoir dominant des Alton est de nature télépathique. Bien que l'usage de ce pouvoir soit quasi-naturel et difficilement réprimable chez les Alton, ils n'en respectent pas moins le Pacte.

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Domaine d'Aldaran

Un aigle bicéphale qui porte dans ses serres une lance à double tranchant, tel est le blason de ce domaine privilégié par ses défenses naturelles ; ce qui ne manque pas de se retourner contre lui chaque hiver - qui dure environ 8 mois - lorsque les rares routes praticables sont bloquées. Contrairement aux apparences, le seigneur Aldaran pense d'abord à ses gens avant de penser à lui-même, ce qui lui a valu bien des ennuis pendant les conflits. Un seigneur n'hésita pas à porter secours à l'un de ses vassaux et pour ce faire, à se jetter dans une mêlée furieuse au péril de sa propre vie. Toutefois, ce domaine est très autarcique dans ses réactions vis à vis des autres domaines. Les seigneurs d'Aldaran n'hésitent pas à faire payer très cher leurs services, pour le peu qu'ils en rendent. La population itinérante n'est pas très appréciée dans les domaines voisins pour cette raison. Si un secret est bien gardé dans les domaines, c'est bien celui du pouvoir dominant des Aldaran. Certains suggèrent qu'ils possèdent un pouvoir proche de celui des Hastur, mais lié à des événements précis, passés ou à venir et que le sujet entrevoit la trame des destins permettant de parvenir à une situation ou à l'éviter.
Depuis que Hastur les a renvoyés du conseil, les Aldaran ne le reconnaissent pas comme souverain et ne participent plus aux obligations qui lient les autres domaines. Mais la tradition de l'hôte reste très fermement ancré et si même un Hastur se présentait à la porte, il serait accueilli avec les égards dus à son rang. La succession se fait par le premier fils né. Le don ne rentre pas en considération et semble parfois même considéré comme une malédiction.

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Domaine d'Ardaïs

On les appelle les Ministres. En effet, celà fait maintenant près de 700 ans que ce domaine est très étroitement lié aux Hastur. Sans tenir compte de leur parenté plutôt proche - certains diraient que les Ardaïs sont des bâtards des Hastur -, le seigneur Ardaïs exerce des fonctions importantes vis-à-vis des domaines. Tout d'abord, il s'occupe des finances du royaume depuis son propre domaine ; ensuite, il dirige une faction particulière des troupes armées : la police secrète, bien que cette affirmation n'a jamais pu être prouvée. Pour plus de renseignements, se référer à la matrice de deuxième ordre au niveau 9 de la bibliothèque de Thendara. Enfin, il préside la caste supérieure des magistrats et juges, ce qui lui donne accès à toutes les prisons royales. Pour des précisions sur les prisons d'Etat, voir la matrice de deuxième ordre au 5è étage de la bibliothèque de Thendara.

Son domaine, qui est l'un des plus vastes, est très valonné. Il s'y pratique notamment de l'élevage de moutons et lapins. Il est difficile de définir les Ardaïs, car dès leur sevrage terminé, les mâles sont envoyés à Nervarsin pour y recevoir la meilleure éducation. Ils sont plutôt hautains, distants, et très peu démonstatifs. Ils ne montrent aucune tolérance à l'erreur. La succession se fait par les hommes et le seigneur en titre est nommé dès qu'il peut démontrer un talent psionique. Par chance, le domaine Ardaïs fait preuve d'une grande qualité génétique et aucun Ardaïs sans le don n'est encore né. Pour raisons de sécurité, la nature de leurs capacités psioniques particulières est classé sous matrice de premier ordre au niveau 8 de la bilbiothèque de Thendara.

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Domaine de Serraïs

Ne serait-ce que leur taille, on les prendrait pour des elfes. En effet, leurs yeux en amande, leur chevelure lumineuse et leurs oreilles allongées les fait ressembler à ces êtres légendaires (il n'y a pas d'elfe sur les Terres d'Alvarra). Les membres de cette dynastie sont également affectés par une altération génétique appelée polydactie : ils possèdent en effet 6 doigts à chaque main ! Une légende affirme que leur lointaine ancêtre aurait été visitée par trois fois par des êtres fabuleux.
Selon les historiens les plus érudits, le domaine de Serraïs aurait toujours existé, même pendant les Ages du Chaos, car il aurait été protégé par les elfes. Les habitants du domaine auraient alors pris en charge un grand nombre d'exilés ou de blessése en provenance des royaumes environnants, aidés en celà par les prêtresses d'Alvarra, appelées aussi Soeurs de la Main Blanche.

De par sa superficie, ce domaine se classe au deuxième rang parmi les domaines. Si les seigneurs de Serraïs sont appréciés dans les autres domaines, leur don n'y est sans doute pas étranger. Il semblerait que les Serraïs soient doués d'une profonde empathie qui les rend aptes à éviter bon nombre d'incompréhensions, particulièrement entre les seigneurs.

Malheureusement, la brêche de Sharra pose de nombreux problèmes à ce domaine. En moins de 300 ans, la population a été réduite d'un cinquième. Les recherches menées dans les tours ont donné une conclusion étonnante : un dragon rouge serait à l'origine de ces disparitions. Bien des aventuriers sont alors partis affronter la créature, mais aucun n'est jamais revenu et les disparitions se poursuivent. Il y a 87 ans, Aniatelle de Serraïs aurait abandonné son trône, légué à son frère, pour combattre le dragon. De retour, gravement blessée, elle eut le temps de prononcer quelques mots laissant à penser que le dragon n'était pas ce que l'on pensait... Des recherches toujours plus approfondies n'ont jamais donné de résultat.
La succession à la tête du domaine se fait uniquement par le don. De plus, une profonde communion unit les membres d'une même fratrie et la succession se fait toujours de façon très naturelle.

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A compléter...

 

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Dernière mise à jour le 13-10-2000
Par ObiWan