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Arbre des Séphiroths

Gobelins d'Illiamessy
Le Mont de Khand
Le Temple de L'Eveil

 

Les PJ  ne sont pas tous natifs de ce continent. Leur première aventure, celle qui les rassemble, les amène à combattre les tous premiers colons semi-humains dans les marches de Véluna. Les routes de commerce entre Illiamessy et le détroit de GranMarsh ne sont plus totalement sûres. Les marchands se regroupent en caravanes, même si les événements semblent largement grossis par la rumeur.

La première rencontre a lieu au départ de la caravane, quand Dackrÿll, magicien en quête du test de haute sorcellerie de Bakluni rencontre Turquine de Slenath et Tanis, son compagnon. Le trio se transforme en quatuor lors d'un premier arrêt aux abords d'un monastère. L'un des moines s'avère être une graine d'aventurier dont la vocation s'éveille au contact des deux premiers PJ. L'abbé lui révèle qu'il n'est pas moine d'origine, mais que ses parents l'ont jadis confié aux bons soins de l'ancien abbé, aujourd'hui décédé. Il lui révèle aussi son véritable nom qui n'est pas Sturm, mais LefGard d'Haluna. A l'extrémité des Dents de Pern, dans les premières hauteurs, la caravane est rattrapée par un cavalier isolé. Il s'agit d'Albrecht, qui se fait appeler "de Wissenbug". L'arrivée de cette dernière recrue marque le début de la vie aventureuse des PJ dans le cadre d'une petite aventure (type donjon classique) intitulée "Les Gobelins d'Illiamessy".

    Lorsque les PJ ont commencé à se faire un nom sur ces terres infestées, les ennuis n'ont pas tardé à pleuvoir. Leur but immédiat était de rallier la ville de Kryne ou de Lautrenborn, croisée des grandes voies de communication entre le Nord et l'Est du continent. Afin de profiter financièrement du voyage, les PJ se proposent d'accompagner, en qualité de protecteurs, des marchands itinérants se rendant dans cette importante cité. C'est là le point de départ de leur seconde grande aventure : "Chronomancie".

    Par la suite, les aventuriers décident de bouger et de se diriger vers Bakluni, la cité des Hauts Mages. LefGard s'y refuse et part seul à l'aventure dans la profonde forêt qui recouvre les plaines jusqu'à Viskerang. Il met à jour le sanctuaire, dit Le Temple de l'Éveil  est la pierre angulaire de l'affirmation du pouvoir de LoerMindyr et du culte des Grands Reptiles. Cependant, le sanctuaire ne se laisse pas impunément investir par le personnage et cette première tentative s'est achevée sur un terrible échec qui faillit coûter à Lefgard sa santé mentale. Heureusement, Tanis le retrouve au seuil de la tanière d'un petit dragon vert et le sauve d'une mort certaine alors que le dragon vient à réintégrer son repaire.

    Après ce terrible échec, LefGard se laisse convaincre d'accompagner Dackrÿll dans son périple vers Bakluni. Les PJ partent au début du printemps, escomptant que les cols à hauteur de VerdenGaard seront libres. Mais dès le second jour du voyage, au plus près du Mont de Khand, un événement incroyable se produit : les PJ sont propulsés à travers le temps vers une époque passée relativement ancienne (cf. Histoire du continent, -1200 ans). Ce déplacement temporel est à nouveau le fait du puissant chronomancien Eldem-Sar-Keydim qui entraîne les PJ dans une difficile quête dont l'issue les amènera à traverser le Puits du Temps pour échapper aux terribles manipulations du magicien.

    Une longue étape de repos est nécessaire après ces dernières aventures et les personnages s'installent temporairement en bordure des terres elfiques, le long de la grande route qui relie le nord et le sud du continent. Lefgard en profite pour, après une longue errance dans la forêt et dans les rares villages qui l'agrémentent, retrouver le site du Temple de l'Eveil. Fort de son expérience passée, il parvient à s'emparer de Vibrandir, la lame sacrée qui assoit le pouvoir de la dynastie. Cependant, malgré les quelques indices éparses, nulle certitude sur la localisation exacte de la cache de la famille royale. Il rallie également au nom de Loermyndir quelques hameaux en lutte contre des incursions d'orcs venus du Sud et se fait une petite réputation à cette occasion.

    Pendant ce temps, les autres aventuriers parviennent, difficilement, à traverser la frontière entre Véluna, territoire des adorateurs du Dieu Blanc et Bakluni, terre de magie qu'ils ne savaient pas interdite. Se faisant passer pour des espions bakluniens de sorte à être refoulés, ils négocient leur échange contre des passeurs capturés aux abords de la puissante forteresse de VerdenGaard. L'évêque Sangrelis, gouverneur de la forteresse, et plus précisément son loyal bras armé, le Commandeur Enderion, s'occupent des tractations mais leur confisque également armes et possessions de valeur.

    Lorsqu'ils arrivent aux abords de la cité, c'est une époque de fête jusque loin aux alentours. Une triple conjonction est proche. D'ailleurs, depuis quelques semaines Dackrÿll se sent de plus en plus investi par une Puissance terrible qui le ronge de l'intérieur. En traversant les routes animées qui convergent vers la capitale, les PJ font la rencontre d'un petit individu étrange qui se fait appeler Ysrandil. Sa tactique est très simple : il projette une pierre à la tête d'un passant soigneusement choisi et se précipite pour le soigner. Là, tout en lui prodiguant des soins aléatoires qu'il tentera de se faire payer au prix fort, il s'accapare un maximum de propriétés de l'intéressé. Pris au piège par Turquine, l'individu jure fidélité à sa victime : Dackrÿll. L'apothéose de la possession de ce dernier a lieu au moment même où notre magicien subit le terrible examen de passage qui l'autorisera à intégrer l'Ordre de Haute-Sorcellerie de Wayreth, détenteur monopolistique du droit d'exercice de la magie sur ce continent. Le test passe et les PJ ne voient pas revenir le malheureux candidat. Ysrandil lui-même semble avoir disparu. Ne parvenant pas à y croire après tout ce temps passé en commun sur les routes, ses amis le recherchent partout et finissent par le découvrir dissimulé dans un dispensaire dans une petite bourgade à quelques kilomètres à l'écart de la cité magique. Dackrÿll et Ysrandil sont découverts plongés dans un profond coma. L'origine de ce coma est magique, tiraillé qu'ils étaient entre les énergies divergentes mises en jeu par la possession de Fistandantilus.

    Après quelques semaines de repos, Dackrÿll, qui se fait désormais appeler "l'Ambivalent", décide de rejoindre les tours de Haute-Sorcellerie et de se faire reconnaître. Après quelques jours au sein des tours, il obtient l'accès à la bibliothèque et accepte la charge de Représentant Officiel Permanent de Bakluni en Hepmona où il déclare désirer s'installer. Turquine et Tanis dans les terres elfiques. Son but est à cette époque de trouver une tour isolée et de s'y installer. Au passage de la frontière, les deux personnages sont arrêtés par les hommes de la garnison de VerdenGaard menés par Enderion lui-même. Les deux héros sont engôlés brutalement, mais très peu de temps grâce à la prompte intervention d'Ysrandil qui se gagne les faveurs de son maître à penser en organisant leur évasion de main de maître. Alors qu'ils marchent vers les terres elfiques, l'ensemble des PJ est victime d'un sort d'invocation des monstres lancé par l'un des plus puissants magiciens connus : Fizban le fabuleux. Celui-ci leur demande d'intervenir promptement pour sauvegarder les terres progressivement envahies par des hordes d'hommes-dragons, également appelés "draconians". Les PJs participent alors aux terribles luttes contées dans les légendaires scénarios DragonLance :

Dragons of Despair
Dragons of Hope
Dragons of Flame
Dragons of Desolation

     Lorsqu'ils sont de retour, les PJs - au nombre desquels compte désormais Red Stallion dont le village a été rasé dans son monde natal - sont réunis au sein du clan elfique d'où sont originaires Turquine et Tanis.

    Un instant séparés, les PJs exercent diverses fonctions. Dackrÿll l'Ambivalent est envoyé en qualité d'ambassadeur dans le territoire d'Hepmonaland. En réalité, ses ennemis, conscients désormais de son pouvoir croissant, pensent réaliser ainsi une bonne opération. L'un d'entre eux n'hésite pas à mettre son chemin une démone ravissante que le magicien va épouser rapidement. La redoutable espionne continuera à renseigner son maître jusqu'à ce que l'intervention de la soeur de Dackrÿll mette un  terme définitif à l'action de la sournoise créature.

    Pendant ce temps, Lefgard d'Haluna n'est pas resté inactif. Entré en contact avec les forces clandestines du culte des Grands Reptiles, il prépare, depuis la forteresse d'Andelys, le retour de son souverain. A Andelys, il a en effet trouvé le soutien nécessaire en la personne d'Elayne, seigneur de ce grand domaine et descendante lointaine d'une baronne avec qui elle partage son nom.

    C'est à l'appel de détresse de Véluna que les PJs répondent depuis leurs domaines respectifs. Réunis par Enderion, le Grand Inquisiteur, sur requête du Grand Ecclésiarque et des elfes, et en vertu de leurs qualités respectives démontrées au cours de leurs aventures précédentes, on leur demande d'intervenir en protection d'un individu très particulier : la Quadrimentale. Cette femme possède en effet une qualité très particulière : sans pratiquer aucune forme de magie connue, elle maîtrise naturellement les Quatre Eléments, elle en contrôle le flux et les manifestations, spontanées ou évoquées. Cependant, un puissant magicien s'est allié à des créatures puissantes pour utiliser à son profit ce formidable potentiel. Les aventuriers vont rapidement découvrir que c'est Yklerion lui-même qui cherche à détourner le pouvoir de la Quadrimentale à son profit avec l'aide de son magiste : Saurâam.

    De retour à Véluna en possession du bracelet magique de Sauraâm, les PJs sont remerciés et se voient confier une autre mission difficile : il s'agit d'intercepter une mission romanique partie négocier avec Tolsadumme une alliance dans le but de s'assurer la tranquilité de l'arrière-front dans un éventuel conflit avec les puissances du continent d'Aklandia. Mais les PJs découvrent, sous une apparence romanique, de réels envoyés d'Yklerion qui conspire pour envahir le continent.

     Grâce à l'intervention des PJs, les négociations échouent. Pire même pour Yklerion, les partis humains se mobilisent pour s'assurer, finances à l'appui, la neutralité de Tolsadumme (bien arrangé du fait, vu qu'il n'a de toutes façons aucune espèce d'envie de s'aventurer hors de ses propres terres).

     Sur le chemin du retour, Fizban le Fabuleux apparaît en personne. Ayant tenté une nouvelle invocation de monstres pour convoquer les PJs à la rescousse, il n'a pas eu le succès escompté dans la mesure où ceux-ci ont beaucoup progressé depuis lors ! Il vient alors en personne à leur rencontre. Il leur explique que dans sa patrie d'origine, hommes, elfes, nains et toutes les créatures vivantes sont à nouveau victimes de la folie destructrice des draconians. Dans un formidable élan de générosité, les PJs acceptent d'aider ces populations et de combattre à nouveau les Dragons dégénérés dans le monde natal de Fizban.

 

Le départ du Grand Ecclésiarque / Le Ridj / La Mine de Marbre et la mort du samouraï / La consécration de LoerMyndir / La mort de Raistlin et de Talagan

L'exil forcé (Putain, deux ans !)

La révélation d'Haazeel Thorn

Administration : Northaluna et Lestryl, les druides sont parqués, le départ de Red Stallion et Dackrÿll, l'arrivée de la seconde vague (Lost Eagle, ... )

La Couronne des Temps Anciens

Le Maître de la Lune Noire

 

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Dernière mise à jour le 05-12-2000
Par ObiWan