Les PJ ne sont pas tous natifs de ce continent.
Leur première aventure, celle qui les rassemble, les amène
à combattre les tous premiers colons semi-humains dans les
marches de Véluna. Les routes de commerce entre Illiamessy
et le détroit de GranMarsh ne sont plus totalement sûres.
Les marchands se regroupent en caravanes, même si les
événements semblent largement grossis par la rumeur.
La première rencontre a lieu au départ de la caravane,
quand Dackrÿll,
magicien en quête du test de haute sorcellerie de Bakluni
rencontre Turquine de Slenath et Tanis, son compagnon. Le
trio se transforme en quatuor lors d'un premier arrêt aux
abords d'un monastère. L'un des moines s'avère être une
graine d'aventurier dont la vocation s'éveille au contact
des deux premiers PJ. L'abbé lui révèle qu'il n'est pas
moine d'origine, mais que ses parents l'ont jadis confié
aux bons soins de l'ancien abbé, aujourd'hui décédé. Il
lui révèle aussi son véritable nom qui n'est pas Sturm,
mais LefGard d'Haluna. A l'extrémité des Dents de Pern,
dans les premières hauteurs, la caravane est rattrapée par
un cavalier isolé. Il s'agit d'Albrecht,
qui se fait appeler "de Wissenbug". L'arrivée de
cette dernière recrue marque le début de la vie
aventureuse des PJ dans le cadre d'une petite aventure (type
donjon classique) intitulée "Les
Gobelins d'Illiamessy".
Lorsque les PJ ont commencé à se
faire un nom sur ces terres infestées, les ennuis n'ont pas
tardé à pleuvoir. Leur but immédiat était de rallier la
ville de Kryne ou de Lautrenborn, croisée des grandes voies
de communication entre le Nord et l'Est du continent. Afin
de profiter financièrement du voyage, les PJ se proposent
d'accompagner, en qualité de protecteurs, des marchands
itinérants se rendant dans cette importante cité. C'est
là le point de départ de leur seconde grande aventure :
"Chronomancie".
Par la suite, les aventuriers
décident de bouger et de se diriger vers Bakluni, la cité
des Hauts Mages. LefGard s'y refuse et part seul à
l'aventure dans la profonde forêt qui recouvre les plaines
jusqu'à Viskerang. Il met à jour le sanctuaire, dit Le
Temple de l'Éveil est la pierre angulaire de
l'affirmation du pouvoir de LoerMindyr et du culte des
Grands Reptiles. Cependant, le sanctuaire ne se laisse pas
impunément investir par le personnage et cette première tentative s'est achevée sur un
terrible échec qui faillit coûter à Lefgard sa santé
mentale. Heureusement, Tanis le retrouve au seuil de la
tanière d'un petit dragon vert et le sauve d'une mort certaine
alors que le dragon vient à réintégrer son repaire.
Après ce terrible échec, LefGard se
laisse convaincre d'accompagner Dackrÿll dans son périple
vers Bakluni. Les PJ partent au début du printemps,
escomptant que les cols à hauteur de VerdenGaard seront
libres. Mais dès le second jour du voyage, au plus près du
Mont de Khand, un événement incroyable se produit : les PJ
sont propulsés à travers le temps vers une époque passée
relativement ancienne (cf. Histoire
du continent, -1200 ans). Ce déplacement temporel est
à nouveau le fait du puissant chronomancien Eldem-Sar-Keydim qui
entraîne les PJ dans une difficile quête dont l'issue les
amènera à traverser le Puits du Temps pour échapper aux
terribles manipulations du magicien.
Une longue étape de repos est nécessaire
après ces dernières aventures et les personnages s'installent
temporairement en bordure des terres elfiques, le long de la
grande route qui relie le nord et le sud du continent. Lefgard
en profite pour, après une
longue errance dans la forêt et dans les rares villages qui
l'agrémentent, retrouver le site du Temple de l'Eveil. Fort de
son expérience passée, il parvient à
s'emparer de Vibrandir, la lame sacrée qui assoit le
pouvoir de la dynastie. Cependant, malgré les quelques
indices éparses, nulle certitude sur la localisation exacte
de la cache de la famille royale. Il rallie également au
nom de Loermyndir quelques hameaux en lutte contre des
incursions d'orcs venus du Sud et se fait une petite réputation
à cette occasion.
Pendant ce temps, les autres
aventuriers parviennent, difficilement, à traverser la
frontière entre Véluna, territoire des adorateurs du Dieu
Blanc et Bakluni, terre de magie qu'ils ne savaient pas
interdite. Se faisant passer pour des espions bakluniens de
sorte à être refoulés, ils négocient leur échange
contre des passeurs capturés aux abords de la puissante
forteresse de VerdenGaard. L'évêque Sangrelis, gouverneur
de la forteresse, et plus précisément son loyal bras armé,
le Commandeur Enderion, s'occupent des tractations mais leur
confisque également armes et possessions de valeur.
Lorsqu'ils arrivent aux abords de la
cité, c'est une époque de fête jusque loin aux alentours.
Une triple conjonction est proche. D'ailleurs, depuis
quelques semaines Dackrÿll se sent de plus en plus investi
par une Puissance terrible qui le ronge de l'intérieur. En
traversant les routes animées qui convergent vers la
capitale, les PJ font la rencontre d'un petit individu
étrange qui se fait appeler Ysrandil. Sa tactique est très
simple : il projette une pierre à la tête d'un passant
soigneusement choisi et se précipite pour le soigner. Là,
tout en lui prodiguant des soins aléatoires qu'il tentera
de se faire payer au prix fort, il s'accapare un maximum de
propriétés de l'intéressé. Pris au piège par Turquine,
l'individu jure fidélité à sa victime : Dackrÿll.
L'apothéose de la possession de ce dernier a lieu au moment
même où notre magicien subit le terrible examen de passage
qui l'autorisera à intégrer l'Ordre de Haute-Sorcellerie
de Wayreth, détenteur monopolistique du droit d'exercice de
la magie sur ce continent. Le test passe et les PJ ne voient
pas revenir le malheureux candidat. Ysrandil lui-même
semble avoir disparu. Ne parvenant pas à y croire après
tout ce temps passé en commun sur les routes, ses amis le
recherchent partout et finissent par le découvrir
dissimulé dans un dispensaire dans une petite bourgade à
quelques kilomètres à l'écart de la cité magique.
Dackrÿll et Ysrandil sont découverts plongés dans un
profond coma. L'origine de ce coma est magique, tiraillé
qu'ils étaient entre les énergies divergentes mises en jeu
par la possession de Fistandantilus.
Après quelques semaines de repos,
Dackrÿll, qui se fait désormais appeler
"l'Ambivalent", décide de rejoindre les tours de
Haute-Sorcellerie et de se faire reconnaître. Après
quelques jours au sein des tours, il obtient l'accès à la
bibliothèque et accepte la charge de Représentant Officiel
Permanent de Bakluni en Hepmona où il déclare désirer
s'installer. Turquine et Tanis dans les terres elfiques. Son
but est à cette époque de trouver une tour isolée et de
s'y installer. Au passage de la frontière, les deux
personnages sont arrêtés par les hommes de la garnison de
VerdenGaard menés par Enderion lui-même. Les deux héros
sont engôlés brutalement, mais très peu de temps grâce
à la prompte intervention d'Ysrandil qui se gagne les
faveurs de son maître à penser en organisant leur évasion
de main de maître. Alors qu'ils marchent vers les terres
elfiques, l'ensemble des PJ est victime d'un sort
d'invocation des monstres lancé par l'un des plus puissants
magiciens connus : Fizban le fabuleux. Celui-ci leur demande
d'intervenir promptement pour sauvegarder les terres
progressivement envahies par des hordes d'hommes-dragons,
également appelés "draconians". Les PJs
participent alors aux terribles luttes contées dans les
légendaires scénarios DragonLance :
Dragons of Despair |
Dragons of Hope |
Dragons of Flame |
Dragons of Desolation |
Lorsqu'ils sont de
retour, les PJs - au nombre desquels compte désormais Red
Stallion dont le village a été rasé dans son monde natal
- sont réunis au sein du clan elfique d'où sont
originaires Turquine et Tanis.
Un instant séparés, les PJs exercent
diverses fonctions. Dackrÿll l'Ambivalent est envoyé en
qualité d'ambassadeur dans le territoire d'Hepmonaland. En
réalité, ses ennemis, conscients désormais de son pouvoir
croissant, pensent réaliser ainsi une bonne opération.
L'un d'entre eux n'hésite pas à mettre son chemin une
démone ravissante que le magicien va épouser rapidement.
La redoutable espionne continuera à renseigner son maître
jusqu'à ce que l'intervention de la soeur de Dackrÿll
mette un terme définitif à l'action de la sournoise
créature.
Pendant ce temps, Lefgard d'Haluna
n'est pas resté inactif. Entré en contact avec les forces
clandestines du culte des Grands Reptiles, il prépare,
depuis la forteresse d'Andelys, le retour de son souverain.
A Andelys, il a en effet trouvé le soutien nécessaire en
la personne d'Elayne, seigneur de ce grand domaine et
descendante lointaine d'une baronne avec qui elle partage
son nom.
C'est à l'appel de détresse de
Véluna que les PJs répondent depuis leurs domaines
respectifs. Réunis par Enderion, le Grand Inquisiteur, sur
requête du Grand Ecclésiarque et des elfes, et en vertu de
leurs qualités respectives démontrées au cours de leurs
aventures précédentes, on leur demande d'intervenir en
protection d'un individu très particulier : la
Quadrimentale. Cette femme possède en effet une qualité
très particulière : sans pratiquer aucune forme de magie
connue, elle maîtrise naturellement les Quatre Eléments,
elle en contrôle le flux et les manifestations, spontanées
ou évoquées. Cependant, un puissant magicien s'est allié
à des créatures puissantes pour utiliser à son profit ce
formidable potentiel. Les aventuriers vont rapidement
découvrir que c'est Yklerion lui-même qui cherche à
détourner le pouvoir de la Quadrimentale à son profit avec
l'aide de son magiste : Saurâam.
De retour à Véluna en possession du
bracelet magique de Sauraâm, les PJs sont remerciés et se
voient confier une autre mission difficile : il s'agit
d'intercepter une mission romanique partie négocier avec
Tolsadumme une alliance dans le but de s'assurer la
tranquilité de l'arrière-front dans un éventuel conflit
avec les puissances du continent d'Aklandia. Mais les PJs
découvrent, sous une apparence romanique, de réels
envoyés d'Yklerion qui conspire pour envahir le
continent.
Grâce à l'intervention des PJs,
les négociations échouent. Pire même pour Yklerion, les
partis humains se mobilisent pour s'assurer, finances à
l'appui, la neutralité de Tolsadumme (bien arrangé du
fait, vu qu'il n'a de toutes façons aucune espèce d'envie
de s'aventurer hors de ses propres terres).
Sur le chemin du retour, Fizban
le Fabuleux apparaît en personne. Ayant tenté une nouvelle
invocation de monstres pour convoquer les PJs à la
rescousse, il n'a pas eu le succès escompté dans la mesure
où ceux-ci ont beaucoup progressé depuis lors ! Il vient
alors en personne à leur rencontre. Il leur explique que
dans sa patrie d'origine, hommes, elfes, nains et toutes les
créatures vivantes sont à nouveau victimes de la folie
destructrice des draconians. Dans un formidable élan de
générosité, les PJs acceptent d'aider ces populations et
de combattre à nouveau les Dragons dégénérés dans le
monde natal de Fizban.
Le départ du Grand Ecclésiarque / Le Ridj / La Mine de
Marbre et la mort du samouraï / La consécration de
LoerMyndir / La mort de Raistlin et de Talagan
L'exil forcé (Putain, deux ans !)
La révélation d'Haazeel Thorn
Administration : Northaluna et Lestryl, les druides sont
parqués, le départ de Red Stallion et Dackrÿll,
l'arrivée de la seconde vague (Lost Eagle, ... )
La Couronne des Temps Anciens
Le Maître de la Lune Noire