Aklandia
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Aklandia

 
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Introduction

Géographie physique (+ carte détaillée)

Histoire ancienne

Histoire récente

Les populations autochtones (en cours)

Les croyances établies (à venir)

Quelques lois et coutumes partagées

Introduction

Aklandia est le nom du continent sur lequel les personnages évoluent au fil de leurs aventures. La carte politique du continent a beaucoup évolué avec le temps. Son histoire est fortement liée à l'évolution des mœurs religieuses de ses habitants, des mouvements migratoires et des invasions qui l'ont affectée. Ce continent est en effet fortement convoité à plus d'un titre. Économiquement, il est intéressant car sa chaîne de montagnes centrale est très riche en minerais. Ses parties Nord-est et Sud-ouest ont connu des destins peu banals. Aujourd'hui, elles sont désertés par les populations humaines.

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Géographie

  1. Généralités
  2. La partie Sud
  3. Partie moyenne
  4. Partie Nord

Le continent s'étend sur environ 1000 lieues du Nord au Sud et 500 lieues d'Est en Ouest. Il marque l'extrémité nord de l'Océan Profond. La mer d'Aerby et la Mer de Glaces baignent respectivement les côtes sud-est et nord-ouest. Le continent voisin le plus proche est celui d'Oerth sur lequel règne principalement la puissante civilisation de ROM. Deux îles majeures et quantités d'îlots sont rattachées à ce continent. Il s'agit des terres de GranMarsh et du royaume des Rel.

La carte d'Aklandia, à l'instar des très rares cartes de qualité répertoriées sur le continent permet d'imaginer plus facilement comment les destins se sont noués dans des campagnes complexes.

Aklandia

Bakluni Veluna Bissl GranMarsh Haluna Hepmona Rel Mord Lestryl

Cliquez dans cette carte pour accéder au détail des territoires.

 

Le continent d'Aklandia peut être subdivisé en trois entités géo-climatiques :

La partie sud du contient est la plus chaude. Plus on se dirige vers le sud, plus le climat, ainsi que la faune et la flore sont de type méditerranéen. La plaine de SagevSal est une plaine fertile, mais son niveau très bas la rend sujette aux inondations régulières. Quelques rizières ont pu y être implantées, mais c'est surtout l'élevage qui prédomine, notamment de chevaux. La chaîne de montagnes qui sépare la partie sud de la partie moyenne du continent a une altitude moyenne de 1500m. Elle n'est cependant pas aisément franchissable, ce qui rend d'autant plus stratégique les rares passages par les cols. La température moyenne varie entre -10°C l'hiver et +35°C en été.
La partie moyenne du continent est coupée par la Chaîne des Dents de Pern qui culmine à environ 3500m. Elle présente des caractéristiques tempérées océaniques. C'est dans la sous-partie orientale que se sont installés les elfes de Slenath, à l'abri des influences froides qui baignent la partie occidentale. Une nette différence de température marque les deux faces de la chaîne centrale. Les hivers sont nettement plus rudes du côté de Bakluni. Les températures varient de -25/-15°C l'hiver à 20/25°C l'été selon la localisation ouest/est. De profondes forêts dont de larges portions demeurent inexplorées couvrent la partie orientale. La partie sud de la forêt, à l'est de Las-Gerandyr est désertée par les populations humaines qui la croient hantée.
La partie nord du continent est très montagneuse. Le massif lui-même est très élevé (environ 6000 à 11000m) et les températures en hiver sont très basses (en dessous des -40°C). Aucune population autochtone humanoïde n'a été signalée dans cet enfer en dehors des populations hobbits qui vivent à l'abri de ces conditions extrêmes dans les vallées et les plaines de Haven ou de Bissl. La métropole hobbit de Bissl située en bord de mer est en partie protégée par les influences océaniques. Les températures varient entre -40°C  et 10°C l'hiver en altitude. Dans les plaines, les écarts sont plus raisonnables (de -30°C à +15°C). La végétation est nécessairement pauvre, à l'exception des quelques plaines qui, par contraste, paraissent particulièrement riches.

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Histoire récente

L'histoire récente d'Aklandia est axée autour de la prise de contrôle de la partie centrale du Continent.

Cinq années plus tôt, la Compagnie a pu sauver le continent des appétits insatiables de Yklerion et a repoussé ses hordes de semi-humains au-delà du Mur de Neirdah.  A sa mesure, la Compagnie est intervenue pour priver les troupes de Yklerion de ses soutiens magiques en la personne des Shamans et Sorciers. L'antique Pacte de Non-ingérence dans Les Guerres & Batailles a été remis au goût du jour, exhumé de nombreux siècles d'oubli. La puissance régénérée du Pacte a permis aux troupes humaines de se battre plus loyalement et de reconquérir la majeure partie du terrain perdu. La quasi-intégralité des terres situées au Sud du Mur ont cependant dû être laissées à l'ennemi.

Avant même la fin de la Guerre, de nouveaux adversaires se sont déclarés en la présence d'Haazeel Thorn, un puissant Prêtre-Mage qui tient sa magie de la Lune Noire, mais aussi des Grands Reptiles dont un temple majeur venait d'être mis au jour sous la houlette de nos PJ.

Tandis que l'énergie de Véluna était portée sur la défense de ses frontières sud, Haazeel Thorn s'attaqua directement à la capitale, par l'intermédiaire de son fidèle lieutenant Chien de Métal. Chevauchant une créature maléfique, celui-ci s'attaqua au symbole vélunien le plus marquant : la Tour-Croix. Décapitant la cité ecclésiastique, Chien de Métal tenta de s'emparer directement de la relique fondatrice de la religion vélunienne : Le Graalice. Cependant, l'intervention de la Compagnie fit échouer cette attaque. Des dragons surgis de nulle part* repoussèrent les assauts de Chien de Métal. La Compagnie protéga la fuite des Prélats réunis en Concile et les dirigèrent vers la seconde plus puissante forteresse du pays : VerdenGaard. Cependant, le premier d'entre eux, le Grand Ecclésiarque lui-même, avait disparu. En réalité, l'occasion lui fut donné de combattre directement Hitlérion.

La puissance de sa Foi fut suffisante pour lui permettre de briser définitivement les forces d'invasion et les faire reculer jusqu'en leurs retranchements d'Hepmonaland. Cependant, l'ouverture de la Faille des Démons en dernier recours par Hyklérion mit brutalement fin à la vie de ce grand et bon souverain spirituel que fut Xanthus. Sentant sa fin venir, il confia le symbole de son pouvoir à son fidèle assistant et s'en alla mourir en une retraite tenue secrète.

Les prélats se pensaient sauvés et commencèrent aussitôt les négociations pour l'élection d'un nouveau Grand Ecclésiarque. Cependant, une trahison interne les fit prendre par un ennemi nouveau venu : Les Grands Reptiles. En effet, la guerre entre Véluna et Hepmona fut l'occasion pour le peuple halunien de se soulever pour tenter de se débarrasser du joug que faisait peser sur lui la politique intransigeante de Veluna. Un héros avait été élu en la personne de LefGard et celui-ci parvint, en capturant les Prélats et tous les clercs proches du Concile, à désorganiser instantanément Véluna toute entière. La partie centrale du continent était désormais plongée dans le chaos et deux années furent nécessaires afin de faire taire les rumeurs de batailles qui éclataient sporadiquement sur toutes les terres et de réduire les troupes de bandits qui s'étaient formées, reliques de l'armée vélunienne ou des hordes d'Hepmonaland.

A l'issue de ces deux années, la situation politique sur le continent était plus ou moins stabilisée. Loermyndir fondait une nouvelle dynastie et confiait le pouvoir temporel à ses deux sénéchaux LefGard et AnteGard, divisant son territoire en deux entités distinctes : NortHaluna et Meridialuna. Véluna était intégrée au comté de Bernum ainsi que les terres environnantes.

L'histoire ancienne d'Aklandia a été conservée par les bardes au fil des siècles. Ceux-ci sont parvenus, malgré la diversité des courants religieux et politiques, à conserver les traits marquants de chaque époque. Ils ont été aidés en cela par l'existence d'un passé commun, relativement lointain : l'Empire Suel. Cependant, toutes les portions du continent ne présentant pas les mêmes caractéristiques, notamment démographiques, l'histoire de certaines régions est bien mieux retranscrite que d'autres.

 

(*) Suite à l'invocation de LefGard dont le pouvoir se révélait progressivement.

 

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Dernière mise à jour le 16-06-2001
Par ObiWan